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서사적으로 멋진 인세인 세션을 만들어봐요!

롤 20, TRPG 배포용 자료/롤 20, TRPG 이모저모

by 배포하는 Shen 2022. 7. 2. 20:38

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   요즘에는 인세인을 가시는 분들도 많은 것 같아요. 많은 분들이 인세인을 좋아하시고, 저도 좋아하고요. 그래도 아직 많은 분이 어려움을 느끼거나 방법을 알지 못해 하지 못하시는 분들도 많다고 생각합니다.

  그래서 쓰게 된 팁이랄까요.

  저를 포함해 인세인을 사랑하시는 분이 많으시니 그런 분들에게 약방의 감초 같이 필수는 아니지만 서사 위주로 가는 인세인 세션에서 조금 더 즐거운 세션을 위해 간단하지만 세심하게 접근하는 팁을 알려드리려고 합니다. 

  (디자인이나 코딩 팁은 아니지만 많관부~!)

 

 

 

 

 

1. 인세인에서 사랑을 한다고...? 

 

  이런 밈이 있습니다. 

 

CoC에서 사랑을 했어? 그럴 수 있지.

언성듀엣에서 로맨스 찍었어? 그럴 수 있지.

인세인에서 사랑을 했다고? 구라까지 마요!

 

  물론 우스갯소리로 하는 말이겠지만, 그래도 인세인은 정말 CoC보다 더 공포 시날이 많다... 라는 인식이 강한 것 같습니다. CoC는 풀이 넓어서 그런 것도 있을겁니다. 하지만 인세인도 뒤져보지 않아도 서사적으로 끝내주는 세션이 될 정도로 사랑과 관련된 시날이 많습니다. 공식 시나리오에도 사랑과 관련된 시나리오가 많기도 하고요. (끝이 안 좋긴 하다만은...) 

  그리고 한 가지 짚고 가자면, 룰만의 분위기가 있기는 하고 그걸 지향하는 것도 정말로 멋집니다. 하지만 룰은 결국 언어 같은 느낌이에요. 시나리오는 일종의 문학 같다고 생각하고요. 그 언어의 문학이 지향하는 점은 있지만, 그렇다고 이 문학에서 이런 분위기가 꽃피지 않는다? 그건 아닌 것처럼요. 

 

  그럼 이렇게 발상의 전환을 하면 어떨까요? 

 

  공포판정에 실패해서 광기를 얻고, 트리거에 충족해서까지 난 너에게 이런 방식으로 사랑을 한다, 감정을 가진다 이런 식으로요. 

  게다가 룰북에도 이런 부분을 챙길 수 있게 충분히 밑밥(?)이 깔려 있어요. 블록이라던지, 어빌리티: 감싸기 라던지요. 

  사전적인 정의는 아니지만 사람의 공포는 감정과 이해에서 나온다고 생각합니다. 감정이 변질돼도 공포를 느낄 수 있는거지요. 그건 상대방이든지 본인이든지 상관 없습니다. 알고보니 자신이 이 사건의 원흉이라, 그 감정이 공포에 물들게 된다면, 그렇게 되었음에도 상대방을 사랑한다면. 그 상대방은 그 사랑을 보고 공포심을 느끼지 않을 수 있을까요? 그 사랑의 형태를 보고 미치지 않을 수 있을까요?

  이것 역시 광기와 사랑의 멋진 조합이라고 생각해요. 아니면 그렇게 감정이 변질되었음에도 누군가를 향한 마음은 그대로라면 공포를 극복한 사랑이 되겠죠. 

 

 

 

 

1-1. 그렇다면 이걸 잘 유도하려면? 

 

  아무래도 가장 좋은 방법은 gm이 유도를 하는 것이겠지만, 서사를 위주로 하는 세션인만큼 세심한 rp이 필요하다고 생각합니다. 게임적인 요소를 가미하면서도 할 수는 있습니다. 하지만 그걸 동시에 챙기는 건 처음 해보기 어려울겁니다. 

  대략 정리를 해보자면, 

 

광기카드의 묘사란을 이용하기

어빌리티를 적극 어필하기

조사판정을 할 때 정서 위주로 하기

감정판정을 하고 나서 비밀이 밝혀지면 그 감정을 이용해서 RP을 해보기

상대방의 비밀이나 의도, 어필하는 점을 적극 캐치하기

 

  맨 마지막이 제일 확실하지만 역시 어려운 점이죠. 여러번 해보지 않으면 힘든 게 당연합니다. 현실에서 실제로 상대방의 감정을 읽고, 표정을 보며, 목소리를 들음에도 잘 안되는 게 상대방이 왜 그 행동을 했는지 알아채기 힘든걸요. 그렇기에 하는 상대도, 그걸 받는 상대도 주의와 관심을 기울여야 한다는 겁니다.

  인세인이 생각보다 열린 부분도 많고 사명의 표출 방식을 원하는 방식으로 해석할 수 있기 때문에 이런 부분을 이용하는 것도 좋은 것 같아요. 

 

 

 

 

 

2. NPC를 벽 취급하지 말자! 

 

  인세인의 특징 중 하나가 GMPC가 잘 없다는 것 같아요. GMPC 말고 보통 NPC를 많이 사용하는 것 같습니다. 

  그 이유 중 가장 큰 건 아무래도 PC는 장면을 쓰기 때문이에요. 

  장면을 쓴다는 건 뭘까요? 바로 스포트라이트를 받는다는 뜻입니다. 

  그래서 (1인 시날에서 특히) PC를 위주로 시나리오가 돌아갑니다. 타이만과 다른 점이 PC에게 스포트라이트가 더 돌아간다는 점이죠. NPC가 굳이 필요하다면 마스터 장면을 통해서 등장시키면 될 정도의 비중입니다. 

 

  그렇다고 이런 비중이니까 외면해도 되겠지 해서 궁금해하지 않고 조킹이나 정보 필요할 때만 부른다면 서사적으로 재밌는 세션이 될 수 있을까요? 뭐, 게임적으로는 재밌을 수 있을지도 모릅니다. 그런데 그러면 NPC도 없이 PC(들)만 나오는 시날을 가는 게 더 나을겁니다. 

  

NPC에게 이름을 물어봅시다. 

NPC에게 주어진 서사를 궁금해하세요. 

NPC를 계속 등장시켜주시고, 대화를 해주세요. 

 

  혼자서도 멋진 서사를 쌓을 수 있을겁니다. 하지만 다른 사람이 등장했을 때 소외시키지 않는다면 더 멋질거에요. 아예 gm이 이름도 정해놓지 않은 수준이 아니라면 등장시켜주세요. 그걸 장면 플레이어가 정할 수 있다는 것도 인세인의 묘미니까요! 그러니 본인이 찐한 관계를 만들고 싶다면 자주 호출하고 등장시켜야겠죠? 

 

 

 

 

3. NPC를 매력적으로 굴려볼까요?

 

  플레이어가 NPC를 한 캐릭터로 생각하고 노력하면 gm도 열심히 해야겠죠! 박수는 혼자 못 치잖아요. 

  NPC를 매력적으로 굴리는 방법 역시 정답은 없습니다만, NPC 역시 gm 스스로가 그저 퀘스트를 주고 정보를 주는 수단으로 생각하지 않는다는 점이 가장 중요하다고 생각합니다. 

  PC에 맞게 대사를 조정해주고, 일부 정보는 따로 gm이 알려줄지언정 너무 정보 주는 것에만 집착하지는 맙시다. PC들의 백스토리에 맞게 성격도 조정해주고, PC와 플레이어의 심금을 울리는 명대사도 한 번 쳐보고... 그렇게 이야기를 만들 듯, 비슷한 방식으로 하면 됩니다. 

  특히 PC의 설정이나 미리 사전조율을 한 부분을 섞어서 RP해주시면 좋습니다. 

 

 

 

 

4. 마치며

 

  늘 그렇듯이 쓰기 전에는 분명 뭔가 하고픈 말이 많았던 것 같아요(ㅋㅋㅋㅋ)

  그래도 한 번 쓰면서 생각정리도 되었던 것 같고, 인세인 역시 사랑하시는 분이 많은 만큼 인세인에서도 할 수 있다는 게 많고 이렇게 하면 좋은 것 같다는 걸 공유해보고 싶었어요. 

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